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Quoiqu’un paladin puisse rester entièrement vertueux dans ses actions et même dans ses pensées, les longues années de combats contre les forces du Mal pourraient éroder son corps et son âme. Les vrais héros refusent de laisser toute souillure du mal les envahir, se protégeant par des artifices magiques ou des périodes de pénitences. Parfois, des personnages bien-intentionnés finissent par étreindre cette souillure et la maintiennent en eux, l’utilisant principalement pour augmenter leur pouvoir physique ou mental.

Les personnages peuvent acquérir la souillure en entrant dans un lieu baignant dans le mal pur, en entrant en contact avec un objet abject d’une nature maligne, par le biais d’attaque de certains monstres, et en commettant des actes mauvais. Cette souillure peut se manifester sous forme physique, qui sera alors nommé dépravation ou sous forme mentale, qui sera alors désigné de perversion. La dépravation et la perversion seront mesurées en points. Typiquement, les personnages vont acquérir de 1 à 3 points de dépravation ou de perversion à l’exposition du mal. Une exposition prolongée a généralement le potentiel d’accumuler un point supplémentaire de dépravation ou perversion pour chaque 24 heures supplémentaires d’exposition.

Dans la plupart des cas, un personnage peut tenter un jet de sauvegarde pour résister aux effets des souillures : La dépravation demandera un Jet de Constitution, alors que la perversion autorisera un jet de Sagesse.

Chaque fois qu’un personnage acquiert un nombre de points de dépravation supérieur à son modificateur de Constitution, il devra tenter un Jet de Constitution (DD15 + Points de dépravation acquis). S’il réussit, il sera fiévreux pendant 1d4 rounds, si il rate il sera nauséeux pendant 1d4 round. De même, chaque fois qu’un personnage acquiert un nombre de points de perversion supérieur à son modificateur de Sagesse, il devra tenter un Jet de Sagesse (DD15 + Points de perversion acquis). Si le personnage réussit son jet de sauvegarde il sera secoué pendant 1d4 rounds, s’il rate il sera inconscient pendant 1d4 rounds.

Les créatures avec un sous-type Mal et les morts-vivants sont immunisée contre les effets négatifs des souillures. Ils auront automatiquement des totaux effectifs de dépravation et de perversions égaux à la moitié de leur Charisme, +1 pour les morts-vivants ou +2 pour les extérieurs. Ils ne subissent aucuns effets dus à ces totaux, mais ils peuvent les utiliser pour remplir les conditions pour les dons ou les classes de prestiges.

Les effets de la souillure Modifier

La dépravation et la perversion peuvent se manifester tous deux en symptômes légers, modérés ou sévères. La relation entre les scores du personnage et sa Constitution ou sa Sagesse détermine l’échelle de sévérité de ses manifestations physiques ou mentales. Un personnage avec une Constitution élevée peut accumuler plus de dépravation avant d’étaler les symptômes physiques, cependant un personnage avec un Sagesse peu élevé va très rapidement manifester les symptômes mentaux de la perversion.

Afin de déterminer la gravité des souillures sur un personnage se référer au tableau ci-dessous en répétant le procédé selon Constitution et Sagesse.

Souillure table 1.png

Souillure légère. Un personnage qui gagne son premier point de souillure vient de franchir l’entrée et doit recevoir un sort de Guérison suprême ou Restauration suprême dans les 24 heures pour se débarrasser de cette souillure ou être atteint de façon permanente. Si le personnage dépasse la limite et est atteint de façon définitive, il manifestera un symptôme physique ou mental selon les descriptions ci-dessous. Néanmoins un sort Souhait peut enlever ce symptôme et le score du personnage sera remis à 0.

Souillure modérée. Un personnage qui gagne suffisamment de points pour arriver dans la catégorie modérée doit recevoir endéans les 24 heures un sort de Guérison ou Restauration suprême ou être affligé de façon permanente et manifester les symptômes physiques ou mentaux d’une souillure de dépravation ou de perversion. Seul un sort Souhait peut enlever ces symptômes modérés et remettre le personnage dans la catégorie de souillure légère, catégorie qu’il gardera à vie. Un personnage qui a un score de souillure modéré retiens les symptômes de la catégorie légère auxquels s’ajouteront les symptômes de la catégorie modérée.

Souillure sévère. Un personnage qui franchit le seuil dans la catégorie de souillure sévère, doit recevoir dans les 24 heures un sort de Guérison suprême ou être affligée de façon permanente et manifester les symptômes physiques ou mentaux d’une souillure de dépravation ou de perversion.

Un personnage avec un score de dépravation sévère et de perversion sévère, manifestera qu’un seul symptôme physique sévère et un seul symptôme mental sévère. Seul un sort de Souhait peut enlever ces symptômes sévères et remettre le personnage dans la catégorie de souillure modéré, catégorie qu’il gardera à vie.

Par exemple, Regdar a une Constitution de 14 et une Sagesse de 8. S’il gagne 4 points de dépravation et 4 points de dépravation, il manifeste un symptôme physique léger, mais des symptômes mentaux modérés (un symptôme léger et un symptôme modéré). Lorsque sa souillure de dépravation et perversion arrivent à 12 chaque, il manifestera un symptôme modéré physique et un symptôme mental de perversion sévère.

Si un personnage dépasse la catégorie de souillure sévère en dépravation, elle meurt, et ressuscite 1d6 heures plus tard en une larve de souillure – une créature hideuse et mauvaise sous le contrôle du Maitre de Jeu. Si un personnage dépasse la catégorie de souillure sévère en perversion, elle est en proie à une folie furieuse irréversible. Il devient un fou souillé et tombe sous le contrôle du Maitre de Jeu.

Afin de déterminer la nature exacte d’un symptôme de souillure mentale ou physique d’un personnage, il faut jeter 1d10 et se référer aux tables ci-dessous : les effets de dépravation ou les effets de perversion. Si plus tard un personnage gagne plus de souillure et change de catégorie (léger à modéré ou modéré à sévère), il gagne le symptôme à droite sur la table. Par exemple, si Redgar niveau de dépravation est manifesté par un symptôme léger de « racornissement des pieds », si son score de dépravation s’élève à modéré, il souffrira en plus de « maux aux jointures ».

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Symptômes de dépravations légères Modifier

Yeux morts. Les yeux se voilent, la vue s’obscurcit. En combat, à chaque fois que le personnage attaque un ennemi qui possède un camouflage, il devra jeter deux dés pour déterminer la réussite de son attaque. Si les deux jets ou un des deux jets est un échec, l’attaque est ratée.

Oreilles Lépreuses. Les oreilles se remplissent de croûtes et de substances boutonneuses. Le personnage subit un malus de -2 à tous ses tests de Perception liée à l’audition.

Distensions des Gencives. Les gencives se gonflent, saignent et pourrissent. Le personnage a des difficultés de prononcer les mots clairement. A chaque fois qu’il lance un sort à composante verbale, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) afin de réussir.

Pieds Difformes. Les pieds du personnage s’enroulent vers l’intérieur. La vitesse du personnage est réduite de 3 mètres.

Grosseurs. Des grosseurs brûlantes couvrent le corps du personnage. Il a une fièvre constante. A chaque fois que le personnage essaie de courir il doit effectuer un jet de Constitution (DD20) ou être fatigué.

Relents. Le personnage dégage une odeur insalubre de pourriture. Les animaux trouvent cette odeur repoussante. Le personnage subit un malus de -2 sur ses tests de Dressage.

Spasmes. Le personnage a des tics et des tremblements incontrôlés de ses muscles. Il subit un malus de -2 à tous ses jets d’attaque à distance.

Peau Suintante. La peau du personnage est suintante d’une substance graisseuse jaunâtre. Il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Évasion et aux tests de lutte pour éviter une lutte ou une immobilisation. Le personnage subit un malus de -2 aux tests d’Escalade et Escamotage. Ses adversaires gagnent un bonus de +2 sur les jets d’attaque pour le désarmer.

Mues. La peau du personnage mue et se détache en long morceaux d’aspect de papier, laissant des zones rouges disgracieuses. Le personnage subit un malus de -2 aux tests de Diplomatie, Renseignements et Représentation.

Essoufflement. Le personnage est en constant essoufflement et a du mal à respirer. Il devient secoué dès le troisième round de combat et les rounds subséquents.

Symptômes des dépravations modérées Modifier

Rétraction des lèvres. Les lèvres du personnage se rétractent en un rictus figé, exposant les dents et les gencives à tous vents. Le personnage subira un malus de -2 à tous ses tests de Charisme et de compétences liées au Charisme.

Fusion des extrémités. Les doigts et les orteils du personnage fusionnent. Il subit un malus de -2 sur ses jets d’attaques. Un jeteur de sort devra réussit un jet de niveau de lanceur de sorts (DD20) si celui-ci utilise un sort à composante gestuelle, sans quoi le sort échoue.

Épaississement des Os. Le squelette du personnage se tord et grossit. Le personnage gagne un bonus de +2 en Constitution et un malus de -4 en Dextérité.

Douleurs articulaires. Les articulations du personnage s’enflamment parfois douloureusement. Il subit un malus de -3 sur tous les jets d’Agilité.

Éruption Douloureuses. Des blessures apparaissent sur le corps d’où coulent parfois du sang et du pus. Le personnage subit un malus de -1 sur les tests de compétences liées à la Force et au Charisme.

Paralysie faciale. Les muscles faciaux du personnage deviennent tellement faibles que celui-ci ne pourra ni sourire, froncer les sourcils ou montrer quelconque émotion. La bouche inactive laisse couler la nourriture par les commissures des lèvres lorsque le personnage mange. Le personnage gagne un bonus de +1 sur les jets de Bluff, mais subit un malus de -1 à tous les tests de Charisme et les autres tests de compétences liés au Charisme.

Tétanie. Le personnage souffre d’accès de tétanies qui se traduit par des spasmes incontrôlés du corps. Il subit un malus de -4 sur les jets d’initiative.

Éruption Sanguine. Lors d’activités intenses, le sang sort des narines et des oreilles. Au début de tout combat, le personnage devra faire un jet de Constitution ou être fiévreux pendant 4 rounds.

Épaississement de la peau. La peau du personnage s’épaissit, se craquelant et devenant tel du cuir. Le personnage gagne un bonus de +1 à la CA (armure naturelle) et subit un malus de -2 sur tous les tests de Dextérité et tests de compétences liés à la Dextérité.

Maladie chronique. Le personnage est atteint d’une toux, crachant des phlegmes. Il souffre aussi occasionnellement de violents vomissements la plupart du temps à des moments spécifiques de la journée. Le personnage prend un malus de -3 sur les jets de Constitution.

Symptômes des dépravations sévères Modifier

Yeux de liche. Les yeux du personnage se détériorent et pourrissent ne laissant qu’une cavité dans laquelle brûle une flamme verte. Le personnage gagne vision dans le noir à 18 mètres ou ajoutera 9 mètres s’il possède déjà cette aptitude. Une exposition brutale à une lumière brillante (comme la lumière du soleil ou lors d’un sort lumière) aveugle le personnage pendant un round. Tous les rounds suivants, il restera ébloui aussi longtemps qu’il reste dans l’aire qui l’affecte.

Gros œdèmes. Des grosseurs apparaissent sur le corps du personnage. Il subit un malus de -2 à sa Classe d'Armure.

Flétrissure de la chair. La chair du personnage flétrit et colle à ses os, lui donnant une étrange apparence. Le personnage soustrait ses DV à son nombre total de points de vie. A chaque fois que le personnage gagnera un nouveau niveau, il devra soustraire 1 au nombre de points de vie gagnés (pour un minimum de 0).

Colonne Vertébrale torsadé. La colonne vertébrale du personnage se tord et se bosse. Le personnage subit un malus de -2 à la Dextérité.

Parasites. Des vers parasitent vivent dans la chair du personnage et sortent par les pores de sa peau, se nourrissant au passage de sa force. Le personnage subit un malus de -2 en Force. Il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Intimidation mais un malus de -4 à tous ses autres jets de compétences basés sur le Charisme.

Putréfaction nasale. La partie charnue du nez du personnage se désagrège et disparaît ne laissant que les cavités crâniennes visibles. Le personnage subit un malus de -4 au Charisme.

Corruption Interne. Quoi qu’invisible à l’œil nu, l’intérieur du corps du personnage est un vaste champ de corruption. Des étranges amas de pus sanguinolent s’amassent dans les cavités corporelles du personnage, d’étranges grosseurs se développent sur les organes, ou des minuscules corpuscules ou têtes vont buter sous la peau. La constitution du personnage est réduite de 2.

Peau de Liche. Une tumeur d’origine liche s’étend sur la peau du personnage, urticante qui le dérange dans toutes ses activités physiques. Le personnage subira un malus de -2 sur les jets de compétences basées sur la Force, Dextérité et la Constitution.

Déchéance pulmonaire. Les poumons sont mangés de l’intérieur, conférant au personnage une respiration difficile et laborieuse. Les caractéristiques de capacités physiques (Force, Dextérité, et Constitution) subissent une perte de -1.

Symptômes des perversions légères Modifier

Agressif. Le personnage se fâche rapidement et il est incapable de cacher ses sentiments. En combat il se concentre tellement sur ses ennemis qu’il en néglige sa défense. Il subit un malus de -1 à sa CA.

Bestial. Le personnage se comporte d’une manière féroce et imprévisible. Il gagne un bonus de +2 de circonstance dans les compétences de Dressage et un malus de -1 à ses tests de Charisme et à ses autres jets de compétences basées sur le Charisme.

Compulsif. Le personnage choisira un rituel compulsif à adopter. Par exemple, l’équipement n’est jamais propre assez et le personnage ne sortira de cette compulsion qu’en mangeant des scarabées, qui d’après lui sont les seuls à le convaincre d’arrêter. Une fois par jour le personnage doit faire un jet de Constitution de DD10. En cas d'échec, il subira 1d4 points de dégâts non létaux.

Déstabilisé. Le personnage est incapable de faire face à des revirements de situations brusques. Si le personnage est pris par surprise lors d'une rencontre, il a 50% de chances que sa première action soit de charger un des ennemis et 50% de chance de fuir.

Désorienté. Le personnage perd trace des événements. Si le personnage est surpris lors d'un combat, il est hébété pendant 1 round.

Phobie légère. Le personnage est atteint d’une phobie légère. Elle lui demande de réussir son jet de Sagesse ou être secoué lors des rencontres des objets ou situation de phobies. Le DD de la sauvegarde sera égal à 12 plus le FP du défi que pose la phobie.

Négligent. Le personnage se néglige du point de vue hygiène. Il subit un malus de -2 à tous ses jets de compétences basées sur le Charisme ainsi qu'à ses tests de Charisme.

Censeur. Le personnage est tellement occupé à critiquer et commenter tout ce qu’il entend et voit qu’il en est distrait. Il sera toujours pris au dépourvu au premier round d’un combat.

Prophétique. Des rêves sombres et prophétiques tourmentent le personnage avec des visions de ce qui pourrait arriver dans le futur. Le personnage proclame à chaque nouvelle semaine les prophéties, en le répétant à quiconque se trouvera sur son chemin. Le Maître de Jeu déterminera quelle sera la prophétie (avec un pourcentage de 10% d’exactitude). Le personnage se prend tous les effets des rêves et cauchemars.

Flagorneur. Le personnage n’arrête pas de verser un torrent de flatteries envers ses compagnons, ses ennemis et des amis imaginaires. Il subit un malus de -2 à tous ses jets de Perception. Les ennemis gagneront un bonus de +2 sur les jets de Perception auditive pour entendre le personnage affligé.

 Symptômes des perversions modérées Modifier

Traître. Le personnage saisit chaque opportunité de trahir ses alliés. A chaque attaque d’opportunité, que ce soit à l’encontre des ennemis ou des alliés, le personnage devra faire un jet de Sagesse (DD20). En cas d’échec, le personnage est tenu à faire son jet d’attaque même si la cible est un allié proche. Si plusieurs cibles sont possibles, la cible sera déterminée au hasard.

Dérangé. La conscience du monde réel devient difficile. Le personnage subira un malus de -2 à tous ses tests d'Intelligence et à tous ses jets de compétences basées sur l'Intelligence.

Hystérique. Tout ce que le personnage verra sera source pour lui d’hilarité. Il y aura un temps court pour percevoir l’humour, puis un fou rire secoue le personnage. Pendant le second round du combat, il ne peut plus effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement.

Craintif. Le personnage sursaute facilement et est facilement effrayé. S’il est pris au dépourvu et touché, le personnage se retrouve dans un état de panique.

Halluciné. Le personnage voit des choses inexistantes, et a du mal à discerner la réalité. Il subit un malus de -6 à tous ses jets d’initiative.

Phobie modérée. Le personnage subit une phobie modérée. Elle lui demande un jet de Sagesse (DD14 + le FP du défi) sous peine d’être effrayé à chaque fois qu’il rencontre l’objet de sa phobie. Ce symptôme remplace le niveau précédent (voir Phobie légère).

Distrait. Le personnage fera plus attention aux murmures rêvasseurs de ses pensées plutôt qu’à son environnement. Il subit un malus de -2 à tous ses tests de compétences.

Égocentrique. Le personnage pense qu’il est la seule chose qui importe dans l’univers. Lorsqu’il est touché lors d’un combat, il doit faire un jet de Sagesse (DD20) sous peine de subit 1 point supplémentaire de dégâts par dé.

Illusionné. Le personnage est convaincu que le monde est une illusion et que ses compagnons et lui sont contrôlés par des habitants distants d’un royaume extra-terrestre. Il subit un malus de -2 sur tous les tests basés sur la sagesse et sur la dextérité.

Faible. La présence constante des voix démoniaque chuchotant aux oreilles du personnage a miné sa Sagesse. Le personnage subit un malus de -3 à ses jets de Sagesse.

Symptômes des perversions sévères Modifier

Meurtrier. Le personnage a des pulsions incontrôlées de meurtre. Si une opportunité de porter le coup de grâce s’avère, il se sent obligé de le faire. Il sera incapable de distinguer entre un allié et un ennemi – si quiconque dans les parages est sans défense, il le tuera.

Déséquilibré. Le mental instable du personnage le rend imprévisible au combat. Il est automatiquement sous état de confusion à son premier round et les deux rounds suivants.

Atone. Les sens du personnage sont sans réponses. Le personnage a perdu totalement pied et ne peut distinguer la vérité du monde qui l’entoure. Sa Sagesse subit un malus de -2.

Poltron. Le personnage devient un lâche invétéré. Lorsqu’il lance un sort, ce sera toujours sur la défensive. Lorsqu’il se bat, il se battra toujours sur la défensive.

Paranoïaque. Le personnage devient très suspicieux, même de ses compagnons proches. Pendant le combat, il ne peut s’empêcher d’observer tout le monde pour les moindres signes de traîtrise. A chaque fois qu’un allié du personnage rate son jet d’attaque, celui-ci le suspecte de traîtrise à la cause. Le personnage prendra un malus de -1 sur tous les jets pendant son round, puisque son attention est tournée vers les faits et gestes de l’allié suspecté. Si plus d’un allié rate ses jets d’attaque, le malus est cumulatif.

Phobie sévère. Le personnage est atteint de phobie sévère. Elle lui demande de réussir un jet de Sagesse (DD16 + le FP du défi) sous peine de d’être complètement paniqué à chaque rencontre avec l’objet de sa phobie Ce symptôme remplace le symptôme précédent de phobies modérée.

En transe. Le personnage est attiré et fasciné par le Mal. Le personnage n’a plus la Sagesse de l’abattre. A chaque combat contre un ennemi mauvais, le personnage subit un malus de -4 à son jet d'attaque et tout dégât occasionné par le personnage sera non létal.

Mégalomane. Le personnage se considère supérieur à toutes choses même aux dieux. Les soins d’origine divine n’ont plus d’effets sur lui.

Apathique. Le personnage se replie sur lui-même perdant le contact avec le monde. Cela réduit ses caractéristiques de Charisme et de Sagesse de 2.

Fataliste. Le personnage est soumis à des pensées oppressives et négatives étant convaincu qu’il y a peu à faire pour se sauver de son destin horrible. Il subit un malus de -3 à ses jets de sauvegarde.

La souillure et don supplémentaire Modifier

Lorsqu’un personnage arrive à une souillure modérée, et de nouveau lorsqu’il arrive à une souillure sévère, il gagne un don supplémentaire. Cela peut-être n’importe quel don du moment qu'il en possède les prérequis.

En contraste, si le personnage retombe en dessous du niveau de souillure, le don acquis deviendra inopérant.

Résistance aux souillures Modifier

Il y a des substances naturelles qui absorbent les souillures et donc protège ceux qui les portent. Quelques exemples portent sur un sceptre de jade de taille d’un doigt humain, une feuille de velum préparée et issu de la peau d’un agneau de moins d’un mois, une pièce de bois issu d’un chêne qui a été brûlé par la foudre et dans laquelle sont incrusté des symboles complexes. Le Maître de jeu peut créer d’autres exemples et bien sûr sachant que ces artefacts coûtent 100po chaque.

Comme l’objet absorbe les souillures, il va progressivement se noircir, se ramollir et graduellement pourrir. Pendant l’exposition, le porteur exposé pourra atteindre un degré d’absorption de 7 points (assez pour un personnage de traverser pendant une semaine une région souillée). De nombreux objets peuvent protéger un personnage d’une souillure plus avancée, mais jusqu’à un plafond précis, n’oubliant pas qu’ils perdent de leur force au fil du temps. De plus si le personnage possède plusieurs objets absorbant de souillure, leur absorption n’est pas linéaire du fait de leur fonction, de l’impact sur leur environnement souillé et leurs vieillissements différent puisque mis en commun :

Souillure table 4.png

Alignement et Souillure Modifier

L’alignement d’un personnage peut être affecté par la souillure. Ainsi un personnage qui est atteint de dépravation, et en particulier lorsqu’il acquiert de plus en plus de perversion, va être enclin à faire des actes mauvais. La puanteur du mal se colle au personnage et lorsqu’il atteint des souillures modérées pourrait le faire basculer dans le registre du mal. C’est le Maître du Jeu qui décidera du basculement, jugeant sur les actions du personnage. Dans l’absolu, les souillures modérées pourraient amener un caractère bon à neutre, les souillures sévères généralement ont la couleur du mal.

=== Les dieux et les codes de conduite === Les prêtres des déités bonnes risquent de déplaire à leur divinité alors qu’ils sombrent peu à peu sous le poids des souillures. Des rappels à l’ordre de la part de ces divinités sont possibles lorsque leurs prêtres atteignent une souillure modérée, voire sévère.

Si le prêtre d’une divinité bonne arrive à une souillure sévère, il est considéré d’avoir violé gravement le code de conduite de sa déité et se verra retirer tout sorts et capacité de classe jusqu’à réduction de sa souillure.

De même un paladin subira les mêmes pertes et ne pourra avancer dans ses acquis jusqu’à réduction des souillures.

Guérir les souillures Modifier

Il est possible de guérir de souillures subies par les personnages selon plusieurs procédés comme l’utilisation de sorts, les actes de nature bons ou aller se baigner dans des fontaines sacrées. Une souillure ne peut être enlevée sans la volonté du personnage. Si une souillure avancée est la cause d’un score de dépravation ou d’une perversion avancée dans un niveau supérieur (par exemple aller de légère à modérée) aucun score de souillure ne peut être réduit à un niveau inférieur de catégorie, à moins que le traitement soit rapide (endéans les 24 heures) ou par l’utilisation d’un sort de souhait.

Par un sort Modifier

Les sorts suivants sont efficaces pour réduire les souillures lorsque ceux-ci sont jetés hors d’une zone souillée :

Restauration Suprême. Ce sort permet de réduire la dépravation et la perversion d’un point par 3 niveaux du lanceur de sort. Si utilisé endéans les 24 heures sur une cible acquérant assez de souillure pour se qualifier modéré ou sévère peut par ce point descendre de catégorie.

Souhait. Ces sorts sont assez puissants pour enlever les souillures et les descendre d’une catégorie (de modéré en léger par exemple) mais au niveau supérieur de cette nouvelle catégorie.

Délivrance des Malédictions. Le score de perversion de la cible est réduit de 1 point.

Guérison Suprême. Ce sort réduit le score de la dépravation et la perversion du personnage par un nombre de points égal au niveau du prêtre. Si utilisé endéans les 24 heures, la cible peut descendre de catégorie.

Par les bonnes actions Modifier

Les actes bons de nature simple ne sont pas suffisant pour enlever la souillure. Un personnage souhaitant de réduire son score par l’accomplissement d’action bonne doit endurer un rituel spécifique guidé par un prêtre de sa déité. Ce rituel va préparer le personnage à entreprendre les bonnes actions qui dès lors seront prises en compte. Chaque déité a une liste d’actions qu’il considère comme bonnes et c’est cela qui sera demandé au personnage. Partir à l’aventure ne servira à rien sinon reprendre le rituel à zéro. L’action bonne choisie devra être répétée chaque jour pendant une semaine pour que le personnage bénéficie d’une réduction de 1 point. Le personnage peut répéter cette action journellement la semaine suivante pour voir son score se réduire d’un point supplémentaire ou peut retourner au temple pour subir un nouveau rituel et choisir une autre action de bien.

Alternativement, des actions bonnes peuvent être entreprises par un personnage lors d’une quête souhaitée par son dieu. Après la fin de la quête le personnage verra son score de souillure se réduire totalisant 1 point par semaine de quête accomplie.

Par les fontaines sacrées Modifier

Les fontaines bénies par une déité ou cause spécifique sont en général situées dans des régions éloignées et ne peuvent être atteintes qu’après un long et périlleux voyage. A chaque jour dépensé pour se laver dans ces eaux pures, la souillure est réduite de 1 point sous condition que le personnage ne fait rien d’autre que se reposer, manger, méditer et converser.

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